Szukaj

Gry komputerowe ucieczką od problemów?

Gry fabularne dostarczają nam rozrywki, pomagają nabrać pewności siebie i zrozumieć własne zachowania. Dzięki graniu w sieci możemy nawiązać nowe znajomości. Ale gry mają także złe strony- uzależniają i potrafią wzbudzić agresję. Czy mogą być formą ucieczki od problemów i stresów? Czy gracz stroni w ten sposób od odpowiedzialności za własne życie?

Gry komputerowe ucieczką od problemów?

Gry fabularne, czyli czym jest RPG?

Historie przesycone fantazją, takie jak baśnie, mity czy legendy, słyszymy już od najmłodszych lat. Mama czyta je na dobranoc, w szkole stają się obowiązkowymi lekturami, często wykorzystywane są w przemyśle rozrywkowym- szczególnie w kinie i teatrze. Opowieści ludowe przesycone fantastyką kształtują nasz sposób patrzenia na świat i odzwierciedlają wartość danej kultury. Coraz większe zainteresowanie fantastyką przejawiają także media elektrofoniczne.

Jedną z form tworzenia i uczestniczenia w alternatywnej rzeczywistości są gry fabularne, czyli tzw. RPG (od ang. role - playing-game). Gra RPG polega na spotkaniach grupy osób, z których każda tworzy swój własny avatar- fikcyjną postać (człowieka, elfa, wampira), by uczestniczyć we wspólnej przygodzie w wytworzonym przez graczy świecie. 

Jeden z graczy (nazywany Mistrzem Gry) inicjuje i koordynuje tworzeną w toku spotkania historię. Wprowadza początkujących w klimat gry oraz tłumaczy im panujące zasady. Stara się poruszyć wyobraźnię uczestników, poprzez barwne opisy historii i zadań, jakie mają do spełnienia. W wersji elektronicznej zazwyczaj Mistrzem jest odpowiedni program, zdarzają się także RPG przez e-mail. 

Kim jestem?Czy odpowiedź na to pytanie znajdę w grze?

Gry RPG są bardzo popularne. Coraz większa liczba młodych ludzi spędza przed komputerem każdą wolną chwilę wcielając się w alternatywne, fikcyjne postacie. Zastanawiająca jest motywacja graczy. Czy jest ona wyrazem szczególnej kreatywności, czy raczej mechanizmów obronnych? Czy gry fabularne wpływają na kształtowanie się i poczucie tożsamości?

Młody człowiek zadaje sobie pytania typu: „Kim jestem? Co jest dla mnie ważne?” . Często jest to bolesna konfrontacja z rzeczywistością, która wystawia na próbę stałość pragnień i ideałów. Gry fabularne mogą być gruntem, na którym wypróbuje on rozmaite wzorce zachowań, bez ponoszenia za nie konsekwencji. 

Nastolatek może dać wyraz idealizmowi młodzieńczemu, odgrywając np. dumnego i niezależnego elfa. Gra dostarcza systemów wartości i repertuaru ról konkurencyjnych względem obowiązujących w społeczeństwie, promując je jako najwyższą wartość lub umiejętność wykorzystania innych do własnych celów. Tkwi w tym jednak niebezpieczeństwo, ponieważ identyfikacja z odmiennym systemem wartości w grze może przyczynić się do zaostrzenia kryzysu tożsamości. Ponadto człowiek za bardzo pochłonięty wyimaginowanym światem nie sprawdza się w prawdziwych sytuacjach, relacjach i rolach.

Ja kontra inni


Jednym z zadań rozwojowych w okresie wczesnej dorosłości jest połączenie własnej tożsamości z tożsamością innych ludzi, w relacjach intymności, zażyłości i współpracy. Każdy z nas staje wobec wyzwania, jakim jest wzięcie pełnej odpowiedzialności za swoje czyny, jak i za nowe role i zadania, także za odnalezienie się w nowych warunkach, pogodzenie wymagań poszczególnych ról z osobistymi możliwościami i preferencjami, nadanie im osobistego rysu. Aby było to możliwe, człowiek musi cechować się dostateczną siłą i zdolnościami adaptacyjnymi.

Gry fabularne mogą sprzyjać oswajaniu tych wyzwań poprzez poszukiwanie i wchodzenie w różnorodne role: obrońcy, lojalnego kompana czy przywódcy. Jednak nie każdy gracz przybiera takie postawy. Ich przeciwieństwami są zdystansowanie się i izolacja, za którymi często kryje się niezdolność do tworzenia stałych więzi. Ich przyczyną może być niedostateczne uformowanie tożsamości. Rozproszony i niespójny system wartości nie stanowi stabilnego oparcia dla poczucia własnej wartości, a osoba nie jest w stanie odnaleźć celów wartych samodzielnego wysiłku.

Do izolacji mogą też prowadzić niepowodzenia w budowaniu bliskich relacji np. zawiedziona miłość. Gry stanowią niemal doskonałą formę oderwania się od bolesnych doświadczeń, oferując świat wolny od skomplikowanych i ryzykownych więzi. Stwarzają ponadto możliwość wchodzenia w liczne, niewątpliwie angażujące relacje emocjonalnie, ale dotyczące tylko samych gier. 


Osobista relacja gracza z avatarem

Gry fabularne obejmują nie tylko relacje zachodzące między fikcyjnymi postaciami, ale także pomiędzy graczem i wytworzonym przez niego bohaterem. Przybierają one formę dialogu, choć gracz nie musi być świadomy tego zjawiska. Osobista porażka bohatera może skłonić do żałowania go, tak samo, jak sukces powoduje dumę.

Dialog może jednak przebiegać w odwrotnym kierunku. W realnym życiu gracz wśród rozmaitych punktów widzenia może uwzględniać perspektywę i styl podejmowania decyzji swojej postaci z gry, a nawet stosować charakterystyczne dla niej schematy zachowań - na przykład aktywnie zmaga się z przeciwieństwami, a nie wycofuje się, jak to czynił dotąd.

Granice między realnym „ja” a jego fantastyczną alternatywą nie są sztywne. Bywa, że gracz, który czuje się zagrożony, zaczyna „produkować” rozwiązania zaczerpnięte od jednego ze swoich bohaterów. Świadczy o tym również fakt, że spory i nieporozumienia między bohaterami gry, przenoszą się do wzajemnych relacji samych graczy.  

Jakie znaczenie grom i postaciom w nich stworzonym przypisują sami gracze?

Gracze zazwyczaj wypowiadaj się o swoich bohaterach w samych superlatywach. Jednak kiedy analogiczne pytanie kierowane jest do postaci fikcyjnych padają wyłącznie negatywne opinie. Wykreowane avatary odczuwają pewną wyższość nad graczami.

Często historię opowiedzianą przez bohatera można utożsamić w wydarzeniami życiowymi jego twórcy. Jeśli w losach postaci dominował wątek związany z ekspansywnością i potwierdzaniem siebie w działaniu, w osobistej historii gracza przeważał temat relacji z innymi, a wręcz podporządkowywania się im. Natomiast, kiedy w doświadczeniach uczestnika gry ważne miejsce zajmowało niepowodzenie w budowaniu własnej autonomii i towarzyszące temu uczucia negatywne, odgrywana przez niego postać odnosiła kolejne zwycięstwa. Taką relację między historiami można interpretować jako próbę kompensacji w grze osobistych niedostatków.

Niektórzy gracze twierdzą, że dzięki grom, takim jak RPG, stali się bardziej elokwentni i łatwiej im zawierać znajomości, co wcześniej było ich słabym punktem. Jednak zdarzyły się i negatywne przypadki, kiedy to gra była źródłem negatywnych doświadczeń. Wielu graczy doceniło swoją realną sytuację, po porażce swojego bohatera w grze.

Czy gra jest formą ucieczki od problemów? Zdecydowanie nie, ale może stanowić pomocne rozwiązanie dla niektórych z nich. Jednak zanim rozpoczniemy grę, powinniśmy się zastanowić, czego tak naprawdę od niej oczekujemy. Czy jest to jedynie rozrywka? Co osiągamy dzięki odgrywaniu postaci? Czy poprzez zaangażowanie w świat gier nie zaniedbujemy swoich obowiązków? Odpowiednie podejście do fikcyjnego życia może dostarczyć wiele zabawy, nie możemy jednak zapominać, że nie rozwiąże problemów życia codziennego.

Autor:

Ewa Żak

Komentarze do: Gry komputerowe ucieczką od problemów?

Ta treść nie została jeszcze skomentowana.

Dodaj pierwszy komentarz